LA ROUTE DE DENTON

INTRODUCTION

Juillet 2078.
Lorsque vous avez émergé pour la première fois du Bunker, vous avez pensé que vous étiez arrivé à la surface d'une autre planête... Ce ne pouvait certainement pas être la Terre ? Peu de structures avaient survécu aux blizzards et au froid intense qui avaient suivi le cataclysme. Durant les premiers jours, lorsque vous vous êtes organisés pour explorer les environs immédiats de votre abri, il était facile de croire que vous étiez les seuls survivants. Ce qui avait été autrefois la fertile plaine  qui entourait Austin n'était plus, désormais, qu'un désert aride et vitrifié de rocs noirs et brisés, parsemé des vestiges muets d'une civilisation disparue... Mais au matin du cinquième jour, la chance a voulu que vous obteniez un contact radio avec une famille nommée Ewell qui vivait non loin des ruines de Denton à 30 miles au nord de Dallas. Ils vous signalèrent qu'ils étaient eux-mêmes entrés en contact avec une poignée d'autres groupes de gens qui avaient survécu à l'holocauste nucléaire. La plupart d'entre eux étaient complètement isolés et incapables de se déplacer, du au manque de carburant, de nourriture ou bien d'eau. Les Ewell avaient appelé ceux qui étaient en mesure de faire le voyage de venir les rejoindre à McKinney, afin de fonder une nouvelle communauté, et certains étaient déjà en chemin. Vous avez donc planifié de vous rendre, vous aussi, à Denton. Votre contact radio est enthousiasmé par votre décision, mais il vous avertit que sur les ruines de Dallas, des gangs de criminels s'affrontent pour le contrôle des ressources . Ils terrorisent et réduisent en esclavage tous ceux qui bravent leur autorité ou sont trop affaiblis pour leur échapper... Il vous faudra donc les éviter à tout prix lorsque vous vous dirigerez vers le nord. Etant donné que l'interstate Freeway 35 est la seule autoroute qui soit restée plus ou moins en état et qu'il est hors de question de s'engager dans un si long périple à pieds (il vous faudrait, dans ce cas, des semaines pour parvenir à bon port !!!), vous vous êtes alors lancé à la recherche d'un véhicule décent. Cela vous a pris plus d'une semaine pour trouver un vieil autobus qui était garé dans le parking souterrain d'un centre commercial dévasté. Avec un minimum de temps et de peine, vous avez été en mesure de le rafistoler et vous avez puisé dans les réserves de carburant du bunker pour remplir son réservoir. Des provisions en conserve et un petit groupe électrogène ont été chargé à bord avant que de vous lancer dans votre voyage. Le vieux bus s'élance alors avec force grincements sur l'autoroute parsemée de rocailles qui s'enfonce vers le nord à travers un océan de poussière...
Ce n'est pas avant d'avoir atteint les environs de Fort Worth que vous décelez des traces d'activité humaine. Plus loin sur la route, une barricade constituée de carcasses de véhicules vous barre le passage. Alors que vous vous en approchez, des individus aux faciès durs, vêtus de cuir clouté et de plaques d'aciers rivetées émergent des alentours... Suspicieusement, vous ralentissez progressivement votre allure jusqu'à rouler au pas.

MJ: c'est le moment d'impliquer votre groupe de joueurs! On va lancer une poignée de dés pour conclure cette longue introduction...
Chauffeur: test de perception (vue)
- échec: malgré leur apparence rebutante, ils ne semblent pas armés d'autre chose que de machettes et de battes de base-ball. Peut-être pourrez-vous négocier votre passage ?
- réussite: malgré la distance, vous décelez le muffle menaçant d'armes de gros calibre maladroitement dissimulés sur la barricade ! Il n'est peut-être pas nécessaire de vous arrêter pour demander votre chemin...
Quoi qu'il en soit, ce gang est composé d'une demi-douzaine (6) de raiders dont les motivations ne laissent planer aucun doute: ils tenteront tout bêtement d'annihiler leurs opposants jusqu'au dernier et de récupérer le bus et tout l'équipement qu'il contient. Ils disposent d'armes de poings (2), d'une mitrailleuse Thompson, et d'un lance-roquettes avec 1 roquette. Les 2 derniers combattent avec des machettes. Ils sont du même niveau que vos joueurs. Voir le Core Rulebook pour les stats.
Leur tactique: immobiliser le bus en abattant le chauffeur. Mitrailler le véhicule pour permettre aux autres de l'approcher. En cas de pertes lourdes (3 des leurs), tirer leur roquette et se replier pour revenir finir la besogne de nuit. Si leur chef est abattu, ils se débanderont dans la plus grande confusion, sans tirer leur unique roquette.
Peu de choses à récupérer sur leurs dépouilles, si ce n'est une carte de la région. (jointe au format JPG).
La tactique la plus simple pour se sortir de cette situation consiste tout simplement à mettre plein gazs et à forcer le barrage !

Fort Worth
- importance de la séquence: moyenne
- traitement de l'action: rapide ou tactique (au choix).
Il ne reste que peu de choses de ce qui fut autrefois une petite ville florissante; Fort Worth a quelque chose de pathétique, écrasé sous les rayons brûlants de l'astre tyrannique. De brusques et froides bourrasques de vent chargées de cendres vous font cependant frissonner, alors que vous avez fait halte sur un escarpement qui domine la cité en ruines d'une centaine de mètres. De votre poste d'observation, vous notez que la route traverse les lieux de part en part. Mais le problème n'est pas là... Il s'agirait plutôt du campement de fortune d'une bande de motards qui ont réquisitionné le stadium un peu à l'est de votre position. Vous frissonnez de nouveau en vous demandant si le vent en est bien la cause ou... s'il s'agit du va-et-vient incessant des groupes de bikers qui écument Fort Worth. La plupart d'entre eux semblent se reposer dans le campement du stade, néanmoins une poignée d'excités sillone la zone, semblant se livrer à quelque joute de leur invention. Il va falloir jouer serré pour sortir de la ville sans se retrouver avec une horde de sauvages motorisés à vos trousses...

MJ:
(option tactique) la situation semble plus compliquée de prime abord qu'elle ne l'est en réalité. le gang de motards est arrivé il y a peu de temps à Fort Worth et ils ont eu la joie de trouver les cuves de la station Texaco pleines de carburant et dans les décombres d'un entrepôt du supermarché, une vaste réserve de conserves et d'alcool. Ils ne sont donc pas sur la défensive, même si une maladroite tentative de négociation pour un droit de passage pourrait se solder par la capture et l'esclavage des survivants du bus... Mais la diplomatie de vos meilleurs joueurs pourrait être récompensée par un bonus roleplay conséquent. Commencez par tracer une ligne droite, dans le sens de la hauteur, sur une feuille. Ajouter une vingtaine de rectangles et de carrés de part et d'autre de la ligne: les bâtisses. Ajouter des hachures dans les espaces et entre les bâtiments (les gravats et les décombres): aucun véhicule ne peut aller là, les piétons, si. Ajoutez 2 ou 3 rues perpendiculaires de chaque côté de la 'main street'. Voilà, vous avez une carte schématique de Fort Worth. Si vous préférez, vous pouvez vous servir de FortWorth.jpg qui est joint au scénario. (oui, je sais, je l'ai piqué dans Gurps zombietown, mais bon y a pas mort d'homme !). N'oubliez pas d'indiquer aux joueurs que le stade est à l'est du plan et le supermarché, les entrepôts et la station-service à l'Ouest.
Maintenant que vos joueurs ont un plan des lieux, ils vont échaffauder une tactique pour traverser sans se faire attraper. Ou alors, il leur faut abandonner le bus et finir à pieds et à travers le désert (c'est faisable en 2 ou 3 jours, prévoyez la météo et les rencontres aléatoires ou pas). Le plus simple revient à s'infiltrer de nuit, éliminer discrètement les sentinelles du centre-ville, se replier et foncer à tombeaux ouverts sur la 'main street' pour quitter la ville (quelques jet de pilotage avec malus dus à l'obscurité et aux décombres). Le temps qu'on se lance à leurs trousses au campement, ils auront pris une considérable avance car les motards sont tous émêchés. Il y a deux sentinelles lourdement armées ET à jeun à la station Texaco (logique!). A la lueur de quelques braseros, un gars veille sur ses collègues et la rue principale. Parce que ceux-là continuent leurs rodéos sur l'avenue également la nuit. D'autant plus qu'il y a le Pinetree pub et son bar garni de bouteilles au coin de Brewin Avenue; ils sont donc tous plus ou moins saoûls sauf un. Pour leurs stats, considérez qu'ils ont un niveau de plus que vos PJs et un malus dû à la boisson. Le nombre de bikers & leur matos est laissé à votre seul jugement (une paire de jumelles? une Harley? des Santiags? un VRAI perfecto?!? des fusils à pompes !!!). Vous aurez compris qu'il vous faut, évidemment, préparer un minimum cette séquence (hé oui!). Et peut-être un ou deux PNJ forts en gueule avec des phrases-clefs en cas de négociations...

(option rapide) si la situation ne présente qu'un intérêt limité à vos yeux ou à ceux de vos joueurs, alors choisissez cette option. Il vous suffira de traiter l'action à l'emporte-pièce, d'une manière cinématographique: une course-poursuite à la MadMax assaisonnée de bikers drogués et complètement dingues qui bondissent de leurs choppers pour s'accrocher au bus, avec de grosses fusillades. N'hésitez pas sur les explosions et le gore, le budget des effets spéciaux n'a pas de limites. (c'est un des gros avantages du jeu de rôle sur le cinéma !). Pimentez le tout de tests de pilotages corsés et favorisez les joueurs qui prennent des risques pour sauver leurs peaux.

Lorsque vous arrivez à Denton, vous découvrez facilement  le ranch des Ewell: c'est le seul bâtiment qui soit encore debout dans le coin. L'endroit a plus l'air d'un vieux poste-frontière que d'un ranch avec son périmètre fortifié ainsi que des postes d'observation à intervalle fixe. Mais il vous est facile de comprendre la raison d'être de ces défenses au milieu de cette région livrée au chaos et aux raiders. 'Pop' Ewell, le patriarche de la famille est aussi le leader de cette petite colonie de survivants qui compte une douzaine de réfugiés. Parmi ceux-là, vous sympathisez rapidement avec 'Cutter' Jack qui était, avant "l'apocalypse", le mécanicien en chef du circuit automobile international du côté de Lake Dallas. Ses connaissances et ses compétences vous sont précieuses dans les jours qui suivent, et, des piles de carcasses et de pièces mécaniques que vous ramenez du circuit, il est en mesure de constituer en peu de temps un véhicule customisé et puissant. Une semaine plus tard, votre groupe se trouve confronté à une situation de crise. Une terrible vague de sécheresse s'abat sur la région, provoquant la perte d'une partie de vos provisions et, surtout, le puit artésien du ranch, votre seule source d'eau potable, finit par s'assécher. Les gangs et les raiders qui maraudent dans le coin, aux abois, attaquent régulièrement vos positions dans l'espoir de s'emparer de nourriture et d'eau. C'est alors que le vieux 'Pop' obtient un contact radio avec une autre colonie de réfugiés basée à Big Spring, 300 miles à l'ouest de Denton. Il apparaît que leur situation est à l'exact opposé de la vôtre: ils disposent de nourriture et d'eau potable mais ils sont désespérément à cours de carburant. Ils vous signalent également qu'ils sont en contact avec un groupe de survivants à Tucson, Arizona. Ces derniers rapportent que le territoire situé à l'ouest des montagnes de la Sierra Nevada a été épargné dans une grande mesure par les blizzards radioactifs qui ont dévastés le reste du pays. Miraculeusement, il semblerait qu'une portion de la Californie, au sud, soit toujours densément peuplée. Les populations locales se sont organisées et maintiennent les pillards et les raiders hors des limites de leur territoires; il subsiste peut-être un espoir, finalement, et 'Pop' Ewell af-firme que la seule solution envisageable consiste à tenter de rallier la Californie via Big Spring et Tucson. Un accord est passé par radio avec les deux autres colonies: du carburant en échange de provisions et de boisson, puis la route tous ensembles vers votre destination finale... Les préparatifs commencent aussitôt. Le moral est au plus haut et un sentiment d'aventure et d'optimisme semble envelopper tout un chacun à Fort Denton. Peu d'entre vous se doutent déjà des épreuves terribles qui jalonneront votre périple à travers les Wastelands...
Votre convoi est formé de trois véhicules: le bus avec lequel vous êtes arrivés, le roadster customisé par 'Cutter' ainsi qu'un tanker de fuel, un camion que vous avez récupéré non loin de Greenville, sur un vieux pipeline abandonné. 'Cutter' et 'Pop' Ewell ont camouflé le corps cylindrique de la cuve sous une structure en aluminium recouverte d'une bâche. La camion est empli de 5000 gallons de pétrole, syphonné sur les cuves souterraines du ranch!
Les autres membres de la colonie voyageront dans le bus, qui sera conduit par Stan, un gars solide et plein de bon sens qui était ouvrier dans une fonderie d'acier dans sa précédente vie. 'Cutter' Jack pilotera le Tanker de fuel et vous autres, en éclaireurs, prendrez la tête du convoi. Au crépuscule, le jour qui précède votre départ, vous contrôlez les véhicules et les provisions. Il y aura suffisement de nourriture et de boisson pour parvenir à destination mais, hormis vos armes personnelles, la colonie ne dispose que de quelques armes à feu pour se défendre...
'Long Jake' Bannerman, un fermier du coin de Gainsville, s'est porté volontaire pour se rendre au nord et tenter de récupérer des armes et des munitions. Son frangin tenait une armurerie à Sherman et conservait un stock de pistolets de compétition sous clef dans la cave du magasin. Même s'il faudra peut-être fouiller les décombres pour les tirer de là, il y a de bonnes chances pour qu'ils s'y trouvent encore. Tout le monde pense que le coup vaut la peine d'être tenté, et 'Long Jake', équipé d'une C.B., d'une pelle et d'un vieux flingue met le cap sur Sherman dans son pick-up rouillé.

2 heures plus tard, il émet un message depuis Sherman: il a mis la main sur les flingues et des boîtes de cartouches, mais son camion a rendu l'âme et il est coincé sur place. Il a également fait la rencontre d'une survivante - une jeune femme - et il vous demande de venir les chercher dès que possible.
"Tu peux faire confiance à Jake pour se coller dans les emmerdes tout seul !" gromelle 'Pop' Ewell. "Y a plus qu'à nous les ramener par la peau du cul. Vous pouvez vous charger de ça les gars?!".
"Et traînez pas en route, si vous voyez ce que j'veux dire: on a pas le temps de chasser le raider aujourd'hui !!!".
Vous lancez le V8 du roadster et prenez la direction du nord vers Sherman, en zigzaguant au milieu des carcasses qui encombrent la Freeway 75. La route défile devant vous, silencieuse et vaporeuse sous le soleil matinale qui martèle les Wastelands. Avec une température qui avoisine les 45°c, vous êtes à même d'apprécier le vent qui s'engouffre par les vitres ouvertes alors que vous tracez votre chemin sur les terres désertes. Les empreintes des pneux de 'Long Jake' sont fraîches et visibles sur la couche de cendres qui couvre la route, et vous suivez sa piste jusqu'au faubourgs de Sherman, où vous découvrez son pick-up à l'abandon non loin d'une vieille station-service.
Des empreintes de pas s'éloignent en droite ligne en direction du centre-ville, et, alors que vous les suivez le long de la rue principale, vous voyez 'Long Jake', un flingue à la main faire irruption de l'armurerie de son frère. Derrière lui se trouve une jeune femme. Elle a peut-être 18 ans, pas beaucoup plus. Au vu de son accoutrement, il est clair qu'elle vient de traverser une période difficile. Vous amenez le roadster au niveau de la boutique et, nerveusement, Jake vous fait signe d'entrer. 'Magnez-vous le train les mecs!' vous lance t-il. 'Venez voir ça !'
MJ: il s'agit d'une embuscade, bien évidemment. Test de perception ou d'intelligence pour les plus éveillés, de chance pour les autres. Sinon:

Vous vous êtes quasiment extirpés du véhicule lorsque le son caractéristique d'une arme automatique retentit à travers la rue. Les balles pleuvent sur vous et s'écrasent sur le sol alentour, creusant des impacts profonds dans le bitume.

MJ: 2 options probables
a) plonger et se mettre à couvert.
b) rentrer dans le véhicule et fuir l'embuscade

a)Vous plongez, votre main glissant instinctivement vers votre arme de poing à l'instant où vous touchez le sol. Vous roulez sur vous-même 2 fois afin de vous abriter derrière [le bloc-moteur du roadster] [la carcasse calcinée d'une chevrolet]. Avec le sang qui vous bat aux tempes vous vous forcez à écouter attentivement à la recherche d'un son qui trahirait la position de l'ennemi. "Il est dans le drugstore !" gueule Jake, sa voix couverte par une série de détonations qui viennent du bâtiment d'en face. Une voix rauque hurle un ordre sauvage, le déluge de feu cesse et...

b) Vous vous ruez dans le cockpit et aterrissez les pieds en avant sur le siège du pilote, votre main tatonnant à la recherche du contact. Le moteur rugit, mais avant même que vous ayez pu toucher au levier de vitesse, une nouvelle fusillade retentit. Les projectiles s'abattent en rangs serrés sur l'habitacle, vous obligeant à vous replier sur le siège passager. Une voix rauque hurle un ordre sauvage et le déluge de feu cesse. Vous jetez un coup d'oeil par-dessus le tableau de bord et...

...A votre grande stupeur, un punk massif bardé de cuir et de tatouages surgit des ruines et sprinte dans votre direction. 'Long Jake' le braque et fait feu, le loupant d'une coudée. Un crépitement et une rafale l'obligent à sa mettre à couvert. Sans la moindre hésitation, le punk bondit sur vous en caquetant comme un maniaque, sa main griffue cherchant votre gorge.

Tête de cuivre
Raider niv. de vos perso+2
Très fort : Armes blanches et close-combat.
Protection: Armure de cuir épais.
Armes: cogneur ou lames adamantines.

MJ: Les deux raiders embusqués ne prendront pas le risque de descendre 'Tête de cuivre', c'est pourquoi ils s'acharneront sur 'Long Jake' et les autres personnages.

2 raiders embusqués
1 dans le drugstore RDC
1 autre dans les ruines
niv.1
Faibles
Protection: veste de cuir.
Armes:
- AK112
- H&K MP5
+ 2 ou 3 chargeurs.

A charge aux pj(s) qui s'occupent de la brute épaisse de rejoindre le reste du groupe dans l'armurerie lorsqu'il(s) en auront fini avec lui.
Car pendant ce temps, 'Jake' se sera planqué à l'intérieur et aura fait signe aux autres de l'y rejoindre.
Au moment où vous posez le pied dans le magasin, deux mains surgissent de la pénombre, se saisissent de votre veste par le col et vous projette loin de l'encadrement de la porte. Immédiatement, on entend une longue rafale et un essaim de projectiles déchire l'air à l'endroit où vous vous teniez un instant plus tôt.
"Ces mecs sont pas des punks ordinaires" grogne 'Long Jake', en jettant un coup d'oeil précautionneux par un interstice du rideau de fer de la vitrine. "Ce sont les éclaireurs d'une horde qui s'amène par ici, ils veulent saigner la région à blanc. Ils sont également près à tout pour mettre la main sur elle aussi", vous lâche t-il en faisant un signe de tête vers la jeune femme qui se tient accroupie dans un coin de la pièce. Ses grands yeux sont emplis de crainte.
"Qu'est-ce qu'ils peuvent bien te vouloir?" lui lâche t-il sur un ton presque suspicieux. Mais avant qu'elle ait pu lui répondre quoique ce soit, il y a un flash, suivi d'une explosion assourdissante. Les portes du magasin volent en éclats sous le coup de la déflagration et une puissante vague de chaleur accompagnée de débris vous frappe. Sonné par le choc, vous vous redressez en titubant à la recherche de vos armes. une forme grise se dessine dans le cadre de l'entrée du magasin, ses contours rendus flous par la fumée et la poussière qui emplissent l'atmosphère. Alors la forme s'avance et vous pouvez distinguer la silhouette d'un homme petit, fin et sinueux, un sourire de prédateur dessiné sur les lèvres.
"A couvert !" gueule 'Long Jake' alors que le sinistre individu franchit le seuil du magasin, un fusil à pompe prêt à faire feu entre les mains. 

MJ: désignez un des personnages par un lancer de dé (D6 pour 6 persos, D4 pour 4, etc...); il devient la cible de l'exécuteur! Effectuer un test d'opposition entre l'AGIlité de l'exécuteur contre celle du personnage. Celui des deux qui l'emporte, ouvre le feu le premier.
exécuteur (pillard du désert niv.3)
AGI:7
Protection: Duster (veste de cuir)
Arme: Fusil à pompe cal.12
(retirer 15 pv de son total: il est irradié, ce qui explique son comportement "trompe la mort").
Vous saisissez votre arme, vous fiant à votre instinct seul. Au même instant, le double canon de votre ennemi illumine dans un flash l'intérieur obscur de la bâtisse, vous faisant pousser un cri en prévision de la douleur que vous allez ressentir! Mais la chance est avec vous. Le fusil à pompe crache son nuage de plomb mortel bien trop à droite; l'exécuteur n'est pas aussi chanceux. Votre coup de feu l'atteint en pleine poitrine, le tuant sur le coup.
Lorsque vous vous tournez vers 'Long Jake', vous le trouvez à terre, le torse couvert de sang. Il est trop tard pour lui, il n'y a plus rien à faire.
"Surveillez la rue," vous crie la jeune femme, alors qu'elle fouille le cadavre de l'exécuteur. "Ils vont bientôt venir voir ce qui s'est passé ici...". Elle empoche quelques cartouches, s'empare du fusil à pompe et le recharge précipitemment alors qu'elle fait mouvement vers la porte.
Il y a deux raiders en mouvement dans la rue, ils s'approchent précautionneusement. "Tentez une sortie," vous lance-t-elle, "pour la voiture. Je vous couvre!".
MJ: Les deux derniers bélligérants ne devraient pas présenter de grosses difficultés. Vos personnages peuvent mettre la main sur 4 Sig Sauer P220 et 24 chargeurs.

Alors que vous voyez Sherman s'amenuiser puis disparaître dans votre rétroviseur, la brutalité de la rencontre, et plus particulièrement la mort de 'Long Jake' vous attriste malgré la chaleur accablante qui règne à la mi-journée. Vous interrogez votre passagère à ce sujet.
"Ouais, je connais ces mecs. Pas vraiment un choix de ma part..."
Alors que vous effectuez le trajet du retour vers Denton et le convoi, la fille, Kate Norton est son nom, vous en apprend un peu plus sur les évènements qui ont précédés votre rencontre. Elle vous explique qu'elle vient de Kansas City et qu'elle faisait partie des rares chanceux (?) qui ont survécu là après le feu nucléaire. Un mois auparavant, sa communauté a été attaqué et réduite à néant par un gang de motards, des renégats sans foi ni loi qui se font appeler "Banedeads". Leur leader, qui se nomme lui-même 'Mad Dog Michigan', s'est senti touché par sa beauté et son innocence. Il en a donc faite son esclave. Elle a appris pas mal de choses à son sujet: avant la guerre, il était un des pontes du mouvement HAVOC, un groupement terroriste, une faction d'extrémistes nazillons qui pronait la sécession de plusieurs états au sein des USA. Après avoir organisé plusieurs attentats sanglants, il a été coffré, jugé et en fermé à Pontiac Deep Pen pas loin de Détroit; il s'en est échappé, lui et d'autres membres de HAVOC et leur projet principal depuis est de se rendre à la réserve militaire de Fort Hood aux alentours de Killeen, la plus vaste réserve d'armement dans tous les Etats-unis.
"Il espère y trouver suffisement d'armement et de munitions pour équiper les autres gangs qui sont affiliés au HAVOC et qui contrôlent plusieurs villes le long de la côte est. Une fois qu'il aura réuni sa 'légion', il pense conquérir le reste du pays et s'en rendre maître..." Il y a trois jours, les 'BaneDeads' sont arrivés à Oklahoma City. Ils étaient affamés, Mad Dog a donc décidé d'établir un camp de base et de prospecter les environs. "Jusqu'à ce moment-là, j'avais toujours été sous surveillance, mais la plupart d'entre eux étaient partis, j'ai réussi à voler une moto et à m'échapper. Je commençais à croire que j'étais libre de nouveau. J'avais tort. Je suis tombé en panne sèche juste au nord de Sherman et j'ai du abandonner la bécane. Et puis j'ai fait la rencontre de votre ami ce matin, quand il fouinait dans la ville. Un peu plus tard, il m'a tout raconté au sujet de votre communauté et de votre projet de partir dans l'ouest. Et puis ces sales types sont arrivés. Mad Dog les a envoyés après moi...". Elle fait une pause et sèche ses larmes. "Je suis vraiment navrée de ce qui est arrivé à 'Long Jake'. Tout est de ma faute."
Elle fait une pause qui dure quelques instants...
"Il y a quelque chose d'autre que vous devez savoir..."
"Le type que vous avez tué dans l'armurerie, celui qui a abattu Jake. Son nom était Stinger. Il était le frère de Mad Dog..."

(to be continued...)